La version "moins légale" fera l'affaire d'ici là
Et mardi, y a le patch pour Elite, il va falloir que je m'organise pour pouvoir tester tout
Sinon, pour en revenir à Civilization 6, après une bonne centaine de tours supplémentaires, je garde un avis très positif sur le jeu. Quelques détails :
- Les IA sont plutôt passives dans les interactions, sauf en cas de guerre, où une masse d'unités débarque (jouez au moins en prince, le niveau de difficulté en dessous n'est clairement pas intéressant). Sauf que les unités font juste des rotations pour se faire descendre par tes archers
- Le gros changement, en dehors des districts, c'est la suppression des modificateurs. Par exemple, avant, une banque faisait du +50% sur la production d'or dans la ville. On choisissait donc prioritairement une ville avec une forte production d'or (y compris les routes commerciales). Maintenant, les bâtiments proposent juste un "+x" en valeur absolue, ce qui rend l'optimisation moins importante, vu qu'une banque "au bon ou au mauvais endroit" aura le même rendement. Par contre, vu que ces bâtiments nécessitent un district spécifique, seules les villes avec un tel district pourront les construire, et clairement, il n'est pas possible/avantageux de construire tous les districts partout. Ce qui est dommage, c'est qu'au final, la localisation d'une ville (y compris vis à vis des ressources avoisinantes) a finalement peu d'influence sur sa spécialisation, et le choix de la spécialisation sera plutôt dicté par le choix des districts, lui-même dicté par la présence ou non de certaines caractéristiques (forets, montagnes, etc.) octroyant (parfois) des bonus supplémentaires.
- Les cités-états sont nettement moins "envahissantes" qu'avant, en terme de gameplay. Le système des émissaires (couplé au système de missions, bien plus passif qu'avant malheureusement) est un peu sous-exploité, et finalement, les cités-états sont un peu juste une "jauge" permettant de débloquer un bonus. Le fait de pouvoir lever une armée auprès d'une cité-état (on prend temporairement le contrôle de ses unités) est par contre intéressant en cas de guerre (à noter que les cités-états suivent leur suzerain en terme de diplomatie, mais que j'ai rapidement pu négocier une paix avec les cités-états, alors que leur suzerain ne voulait pas m'entendre. Bug ou feature, je ne sais pas).
- La production dans les villes est bien plus lente qu'avant, ce qui est surprenant vu qu'on cumule maintenant des districts avec des bâtiments. Mais la raison est simple : les unités ne sont pas destinées à être produites par les villes, mais bien à être achetées dans les villes. L'or sert maintenant explicitement pour ces unités (avant, c'était un "bonus" quand on avait de l'or) et bien plus rarement pour les bâtiments (à vrai dire, à part les bâtiments initiaux du centre-ville, comme le monument ou le grenier, je n'ai pas vu d'autres bâtiments achetables).
- L'interface est plutôt sympathique, mais on a l'impression qu'il y a 10 personnes différentes, avec 10 philosophies différentes, qui sont à l'origine de sa conception. Il n'y a pas de cohérence dans les "mouvements/clics de souris" à faire pour naviguer là-dedans, et c'est un peu pénible. L'interface manque aussi globalement d'informations (pas d'info sur l'expansion d'une ville, sur le temps pour bénéficier d'une case, sur la pression des religions, sur les alliances/guerres en cours, etc.), certaines tooltips manquent (un euréka n'indique que rarement la cause de l'euréka, et on ne peut avoir aucun détail sur la technologie "optimisée", sauf à aller la rechercher dans l'arbre des technologies), il n'y a pas une liste globale des unités (on peut y accéder en cliquant sur le nom d'une unité, mais la navigation est vraiment pénible/longue), ni de ressources avec leur origine (on peut avoir une liste des icônes de ressources, mais ça mélange les luxes/bonus sans cohérence). Le panneau "Rapports" permet d'avoir une vue plus synthétique de l'empire, mais il y manque beaucoup, beaucoup d'informations utiles et l'organisation est discutable (l'affichage des "coûts d'entretien" pour les bâtiments est horrible, alors que juste au dessus, il y a une structure claire pour afficher des informations similaires !).
- Il n'y a pas d'affichage des routes commerciales disponibles (il faut donc déplacer le négociant de ville en ville pour choisir celle produisant le plus de revenus). Je ne comprends pas non plus pourquoi le compteur d'émissaire (la production d'émissaire) n'est pas dans le même style/layout que les autres compteurs (à savoir, une icône avec le total produit, et un "+x" affichant le gain par tour). A la place, on a une sorte d'icône radiale qui se remplit progressivement, sans savoir le nombre de tours nécessaires avant d'atteindre le prochain pallier, ni même sans connaître la production globale depuis le début de partie (ce qui serait un indicateur de "performance" supplémentaire). L'écran des personnages illustres est aussi bien trop envahissant, avec une icône générique de personnage illustre (même pas le portrait du personnage, qui pourtant est disponible dans les assets du jeu) qui prend les 3/4 de la place verticalement. Le texte décrivant le bonus n'a pas assez de place, et nécessite un scrolling, sauf que le scrolling fait déplacer l'ensemble du panel gauche/droite, au lieu de faire scroller le texte haut/bas. Le même raisonnement "mais pourquoi ce dessin inutile prend toute la place" s'applique pour le panneau religion.
- Il y a quelques bugs qui n'auraient clairement pas du passer l'étape du beta test. Les notifications en bas à droite n'ont pas le focus du jeu systématiquement, ce qui fait qu'un click (gauche pour sélection, droit pour dismiss) s'exécute dans le jeu (déplacement d'une unité, par exemple), à tort. L'écran des conditions de victoire n'est pas du tout précis ni efficace. Déjà, le bouton "Religion" est planqué dans une liste déroulante accessible via un petit "+", sans lien avec les boutons permettant de voir les autres victoires (mais pourquoi ??), et les écrans "détaillés" ne donnent aucune information (Qui est premier en science pour la victoire scientifique ? Qui a la plus grosse armée pour le militaire ? ...). Il n'y a pas non plus moyen d'afficher le score des autres joueurs en overlay sur l'écran. Il n'est pas possible de re-binder les touches pour bouger la caméra ou afficher la production (qui n'a même pas de binding) alors qu'un gars a déjà trouvé comment ajouter ça au jeu en modifiant un bête lua. Le déplacement de la caméra "au bord de l'écran" est complètement buggué : désactivé par défaut, son activation fait qu'il y a une zone d'un bon 50 pixels sur tout le bord où la caméra réagit quand on y amène la souris, sauf que ça inclut l'overlay, et donc la plupart des options du jeu : on se retrouve avec une caméra qui bouge dans tous les sens dès qu'on veut afficher un tooltip ou un menu. Ahurissant :)
La bonne nouvelle, c'est que la communauté a déjà remonté la plupart de ces problèmes, et qu'il est fort probable qu'un patch vienne corriger tout ça rapidement. L'autre bonne nouvelle, c'est que le jeu semble particulièrement modable (les scripts et l'UA sont disponibles et bien documentés). Même si le SDK n'est pas encore prêt/sorti, il y a déjà pas mal de "petites choses" que la communauté corrige. On peut donc espérer, assez rapidement, qu'un motivé nous sorte un "Enhanced User Interface" comme pour Civ5.