Un petit retour sur Civilization 6, après quelques centaines de tours passés, garanti sans spoiler mais plein de bons conseils pour les joueurs venant du 5.
Placement des villesSouvent mis en avant dans les previews, les districts étaient annoncés comme étant la nouvelle composante du jeu, nécessitant des réflexions plus ou moins profondes concernant le placement des villes. Si cela s'avère vrai, au point qu'on ne peut parfois tout simplement pas construire une merveille ou un quartier à cause des contraintes de terrain, on est loin d'être "dirigé" à ce point en terme de placement. La première chose à prendre en compte pour le placement des villes, c'est la présence ou non d'une source d'eau douce, tellement cette dernière s'avère impérative pour procurer des "habitations" (règlemente la taille de la ville). La présence de ressources de luxe est certainement le second facteur pour l'installation d'une ville (afin de gérer le bonheur local).
Nombre de villes et distance entre les villesCivilization 4 poussait les joueurs à regrouper les villes, à 6 cases d'écart, à cause de l'entretien (coût en or) augmentant avec la distance. Tout comme le 4, Civilization 5 poussait les joueurs à limiter le nombre de villes à cause du coût d'entretien, même si dans ce dernier, il était relativement facile de compenser ce coût par une forte production d'or. Dans Civilization 6, le nombre de villes n'est pénalisé par... rien, ou presque ! Le coût des bâtiments et des unités augmentent avec le nombre d'unités/bâtiments du même type déjà produit, ce qui est à peu près le seul facteur limitant l'expansion. En conclusion, il est intéressant de spawner des villes à tout va, notamment parce que chaque ville produit un "minimum", et que les villes de taille 1 ou 2 ne coutent absolument rien (pas de gestion du bonheur). Mieux (ou pire, selon le point de vue) : des villes proches (4 ou 5 cases) permettent de bénéficier des bonus d'adjacence de certains quartiers, voire de bonus de production (quartier industriel, usine, etc.), alors autant ne pas s'en priver.
La recherche et les dogmesL'arbre de technologies ayant été divisé en deux parties (un arbre de techs, ainsi qu'un arbre de dogmes), on aurait pu s'attendre à un changement des mécaniques. Il n'en est rien : la recherche tient plus ou moins le même rôle que dans les opus précédents, et j'aurai même envie de dire qu'elle est moins importante (quelque soit l'arbre considéré). Essentiellement, la majeure partie des recherches débloque soit une nouvelle unité militaire, soit un groupe quartier + bâtiment. Très peu de variation dans le gameplay (contrairement au 5), qui fait qu'à part en début de partie (environ 100 tours), la recherche ne tient pas vraiment une place importante pour espérer une victoire. Il semble visiblement que le jeu soit mal équilibré à ce niveau, puisqu'on parvient très facilement à mettre 5 ou 10 technologies d'avance par rapport aux IA (mode prince, par défaut), et qu'on atteint l'ère industrielle pratiquement au XI ou XII siècle (sic !).
La cultureLe 5 avait clairement mis cet aspect du jeu en avant, avec des sortes d'arbres de talents octroyant de gros bonus, ainsi qu'une victoire "touristique" nouvelle dans la série. Les composantes dans le 6 sont sensiblement identiques, à l'exception des arbres de talents remplacés par l'arbre de technologies "dogmes". Ce dernier permet de débloquer des gouvernements (peu nombreux, aux effets limités) ainsi que des "cartes" octroyant des bonus. Ces bonus permettent surtout de spécialiser l'empire, et sont rarement contextuels (on ne les change pas aussi souvent que le jeu le propose). Si dans le 5, la culture permettrait à un empire d'étendre ses frontières, il semble que l'extension des frontières dans le 6 soit d'abord une histoire d'argent, puisque l'achat de cases est bien plus rapide et efficace que d'attendre que la culture fasse son effet (il n'est pas rare, après 300-400 tours, d'avoir une ville culturelle ne couvrant toujours pas les cases "allouées" !).
La composante touristique est un peu mieux orchestrée, notamment en ce qui concerne l'échange et la production des oeuvres d'art. C'est plus clair, mais ça manque encore un peu de profondeur, et je pense que la victoire touristique s'acquiert beaucoup plus passivement qu'avant.
L'argent, toujours l'argent...S'il y a quelque chose qui ne change pas d'un Civ à l'autre, c'est l'argent. Dans le 4, l'argent était surtout une histoire de "quelle proportion de recherche vais-je sacrifier pour avoir de l'or ?", alors que dans le 5, il s'agissait d'une ressource à part entière. Pour expliquer les différences introduites par Civ6, il faut surtout comprendre que la production d'or se fait majoritairement de façon fixe (un bonus +x octroyé par tel bâtiment ou telle route commerciale), alors qu'avant, les villes proposaient régulièrement des bonus multiplicatifs. Dans les faits, cela signifie qu'une ville n'a pas vraiment à se spécialiser dans la production d'or pour être "financièrement intéressante", car cette production d'or peut se faire n'importe où, sans optimisation, sans planification. Pour autant, l'argent est une composante essentielle (si ce n'est la principale) dans Civilization 6, puisque c'est cette ressource qui va permettre à la fois l'achat de cases pour agrandir le territoire, ainsi que l'achat des unités (et de quelques bâtiments, trop rares). Mes impressions à ce niveau sont qu'il n'est pratiquement jamais intéressant de produire une unité militaire ou une unité civile, mais qu'il vaut mieux affecter la production aux quartiers, bâtiments ou merveilles, et d'utiliser l'or acquis pour obtenir les unités militaires. Accessoirement, cela signifie que, contrairement au 5, il est bien moins important de planifier une guerre, puisqu'on peut lever une armée en quelques tours du moment qu'on a les fonds nécessaires.
Ressources bonus, de luxes et stratégiquesIntroduites dans le 4, mais surtout exploitées dans le 5, ces différentes ressources permettent respectivement d'augmenter le rendement d'une case, d'octroyer du bonheur à l'empire (aux villes), ainsi que de débloquer la production d'unités spéciales. Ces ressources sont devenues bien plus rares, et bien moins variées que dans le 5. Si les ressources bonus sont toujours présentes en quantité suffisante pour justifier le placement d'une ville, les ressources de luxe sont maintenant bien plus "groupées" qu'avant, signifiant qu'on se retrouve bien souvent avec plusieurs exemplaires d'une même ressource, mais peu de diversité (et donc peu de bonus). Cela devrait théoriquement pousser les joueurs à favoriser l'échange de ces ressources via la diplomatie, mais visiblement, l'IA est incapable d'aménager plus d'une source, ce qui rend l'échange impossible (hint : en fin de partie, il est possible d'acheter une de ces ressources à l'IA pour 250 or environ).
Du coté des ressources stratégiques, il doit probablement s'agir d'un bug, parce que ces dernières sont pratiquement inexistantes. Autant, dans le 5, la rareté de ces ressources poussait les joueurs à les échanger avec parcimonie, ou à les conserver pour se donner un avantage militaire conséquent, autant dans le 6, cet avantage est pratiquement inexistant (les unités uniques sont plus intéressantes, et les unités "classiques" ne sont vraiment pas désavantagées par rapport aux unités nécessitant une ressource). Au final, ces ressources ne constituent pratiquement plus du tout un aspect stratégique dans le placement ou la lutte militaire, ce qui est vraiment dommage. Espérons qu'un patch corrigera cela rapidement.
Les ressources de luxe servent toujours à produire du bonheur, mais ce bonheur n'est plus global mais bien local. En pratique, ce n'est pas tout à fait vrai : les ressources de luxe produisent des "activités" qui sont automatiquement réparties entre les villes, de sorte à "maximiser" la différence entre le bonheur et le malheur local. Au final, produire une source d'activité (via un centre de loisirs, par exemple) dans une ville va avoir un impact au niveau de l'ensemble de l'empire, puisque les ressources de luxe vont automatiquement être redistribuées entre les autres villes. On se retrouve donc à agir "localement" pour ajuster une situation "globale", exactement comme c'était le cas dans le 5.
Personnages illustresCes derniers sont maintenant disponibles via une "pool" globale aux différentes civilisations. Sur le papier, cela donnait l'impression d'une pression supplémentaire pour viser tel ou tel personnage, mais en pratique, ce n'est pas le cas. Tout comme dans le 5, on attend patiemment qu'un personnage illustre arrive (ou on l'achète, avec de l'or ou de la foi) sans que cette composante ne change vraiment la dimension d'une partie. Les bonus offerts par un personnage illustre vont du "mais ça sert à rien, bordel" à "c'est vraiment cool". Dommage !
L'aspect positif, c'est qu'il n'est plus nécessaire d'organiser ces villes pour que telle ville produise tel type de personnages illustres, puisque la production est centralisée (cette micro-gestion nécessaire dans le 5 était non seulement difficile à mettre en place efficacement, mais aussi particulièrement frustrante vu qu'on avait finalement peu de contrôle dessus).
La religionCe sont pratiquement les mêmes mécaniques que dans le 5, avec les mêmes faiblesses (investissement) et les mêmes forces (retour sur investissement
). La principale différence vient du fait qu'il soit possible de lancer une inquisition, ce qui signifie essentiellement une "guerre ouverte entre unités religieuses" : les missionnaires, apôtres et inquisiteurs (trois variations autour des anciens missionnaires) peuvent s'affronter, comme des unités militaires, sur la carte. Si cela part d'une bonne idée (dans le 5, la seule présence d'un inquisiteur à coté d'une ville suffisait à protéger cette dernière contre la propagation d'une religion), la pratique rend tout ça un peu "bizarre" : les unités étant peu variées (3 seulement), les combats se résument souvent à "celui qui tape en premier l'emporte". Vu qu'un combat remporté (respectivement perdu) génère un important bonus de proximité (respectivement malus), même en position de force, on évitera d'entrer en inquisition sous peine de se retrouver dans une situation très délicate, malgré une majorité de victoire.
La productionBeaucoup de gens semblent se plaindre sur les forums de la lenteur avec laquelle les villes produisent des unités et/ou des bâtiments. Je n'ai personnellement pas ressenti cela, même s'il faut en général une grosse dizaine de tours pour faire le moindre truc. En fait, dès l'instant où on comprend que les unités doivent être achetées et non pas produites, et que la production est surtout dépendante de la taille de la ville, dans une plus forte mesure que dans le 5, cela semble assez naturel. Ce qui surprend, par contre, c'est la nécessité de devoir systématiquement créer un quartier avant de pouvoir y placer les bâtiments associés (par ex, un quartier commercial avant de pouvoir y placer un marché). En pratique, cela double le temps nécessaire pour installer le bâtiment ciblé (le marché), et cette impression (fausse, puisque le quartier produit déjà sans le marché) est renforcée par le fait que les technologies débloquent souvent le quartier en même temps que le bâtiment à mettre dessus.
En début de partie, on se retrouve avec bien peu de possibilités (grenier, moulin à eau, ...), puis avec bien trop de possibilités (3 ou 4 quartiers possibles, avec 1 à 2 bâtiments à chaque fois), puis avec des choix cornéliens (continuer les quartiers/bâtiments, ou produire la merveille qui demande 30 tours), puis avec "rien" : une fois les quartiers produits, les "nouveaux bâtiments" se débloquent bien lentement avec la recherche, bien plus lentement que la vitesse à laquelle on les produit. On se retrouve donc à lancer des "projets" (convertir la production en une autre ressource, or, culture, science + point de personnages illustres) et on construit, un peu par dépit, les merveilles du tout début de partie, que personne n'a encore construit... A ce niveau, d'ailleurs, il est parfois intéressant qu'une ville nouvellement créée se lance dans la production d'une merveille. Vu la faible progression en matière de production (marteaux), une merveille sur une ville de taille 2 ou 3 va prendre 30 tours, là où une ville déjà bien en place prendra 20 à 25 tours pour faire la même merveille. Contrairement au 5, les merveilles ne sont donc plus "une course" entre les joueurs/IA (pourtant, certains bonus sont très intéressants).
On peut améliorer la production avec des bâtisseurs, qui remplacent les ouvriers du 5. Les bâtisseurs ont un nombre limité d'actions possibles, et il ne faut clairement pas ignorer cette unité. Lors de mes premières parties, je me contentais d'aménager les cases avec des ressources, mais c'était une erreur : les bâtisseurs doivent être utilisés pour aménager toute case qui va être exploitée par la ville (même si on a tendance à ignorer ces plaines vides !), et doivent également être utilisés pour déforester. Comme dans le 5, c'est synonyme de boost à la production (mais aussi parfois de boost à la nourriture, notamment dans le cas de forêts tropicales). Ce boost est important (il correspond facilement à 10 à 20% d'une merveille en début/milieu de partie).
DiplomatieOn avait annoncé ce pan de jeu comme étant la principale force de Civilization 6. Par "Diplomatie", je vais aussi intégrer l'IA en général. S'il y a bien un point sur lequel CIvilization 6 reste un Civilization 6, c'est sur cet aspect. Non seulement, il n'y a pour ainsi dire aucun progrès, mais on a l'impression d'une régression par moment. En fait, la diplomatie reste toujours quelque chose de relativement absent. Le nouveau système peut essentiellement se décrire selon 3 points : les agenda, le niveau de lecture et les cités-états.
Les agenda, c'est la "politique" que va suivre une IA tout au long de la partie. Il y en a 2 pour chaque adversaire, un agenda qui est fixe en fonction du leader, et un agenda choisi aléatoirement. Ces agenda vont décrire les actions/situations que les IA vont apprécier/détester, et servir de prétexte (à mes yeux) pour compenser une stupidité dans la gestion de la diplomatie. En quelques mots, là où dans Civ4 ou Civ5, on se prenait des déclarations de guerre "sans raison" (alors qu'il n'y a pas de raison à donner, le jeu veut simplement que tu ne gagnes pas !), ici, il y a un prétexte associé à l'agenda. Mais ce prétexte est souvent très ridicule : "vous avez construit plus de merveilles", "vous avez recherché plus de technologies", "vous avez reçu plus de personnages illustres", etc. En gros, à moins d'être en retard face aux adversaires (et encore, il y aussi "vous êtes nul", ou presque), l'IA aura toujours une "bonne" raison de vouloir vous rentrer dedans. Le souci, c'est que là où dans le 5, il était possible de "jouer avec les IA" (échange, libre passage, accord, etc.) avant de se faire trahir, ici, cette trahison est souvent (mais pas systématiquement) progressive : dès le 50-60e tour, l'IA vous annonce déjà la couleur, et vous passez d'un statut amical rendant les échanges possibles, à un statut "hostile" rendant les interactions très très difficiles. Et souvent, cela va se terminer avec une masse d'unités adverses à votre frontière, précédant une déclaration de guerre. Ces déclarations sont souvent "non-motivées" via le système de casus belli, diminuant la pénalité d'une déclaration de guerre. Corolaire : l'IA belliciste est souvent dénoncée par les autres IA, et les relations deviennent toute hostile pour le reste de la partie.
Le niveau de lecture est une nouveauté de Civilization 6, dont l'objectif est de permettre de mieux anticiper le comportement de l'IA. En pratique, ce niveau définit la visibilité que vous aurez sur les actions d'un adversaire. Une grande visibilité permet d'être au courant d'informations telles que la production de merveilles, le déplacement de certaines troupes, etc. En pratique, malheureusement, ces niveaux se débloquent/s'obtiennent plutôt tardivement, quand ils sont nettement moins utiles (parce que vous avez une armée pour vous défendre, ou que vous avez une visibilité sur le terrain suffisante pour anticiper les actions). Plus embêtant, par contre, c'est que ces informations sont transmises au travers de notifications dont 90% sont inintéressantes (doctrine adoptée, camp barbare éradiqué, route commerciale, ...) et pas filtrées (genre vous jouez Rome, et vous avez une notification comme quoi votre voisin commerce avec vous... sauf que vous êtes à l'origine de cette route commerciale !). L'espionnage permet de gagner en visibilité sur l'adversaire, mais s'avère relativement peu intéressant. Les missions plus "agressives" permettant de justifier le coût d'un espion dans le jeu (autant en production - car on ne peut pas l'acheter - qu'en maintenance) ont une probabilité trop importante d'échec (conduisant à une guerre pratiquement systématiquement) pour justifier l'intérêt des espions).
Les cités-états sont profondément changées par rapport à Civilization 5. Il n'est plus question d'une jauge d'influence débloquant certains statuts (alliés, avec ressources, bonus, etc.) mais un système d'émissaires, que l'on débloque petit à petit (automatiquement ou via des quêtes) et que l'on peut affecter (mais pas retirer) à une cité-état, afin d'augmenter notre "bonus" auprès de cette cité. Et... c'est tout ! Vraiment. La présence de cités-états sur la carte n'a aucune autre influence (on peut bien lever une armée temporairement auprès d'une cité-état, mais c'est anecdotique), ou presque. C'est fort dommage, même si le système actuel rend la lecture du jeu beaucoup plus simple : si je veux jouer religion, alors j'envoie mes émissaires dans les cités-états religieuses, et j'ignore complètement les autres. Devenir suzerain (= allié) d'une cité-état se détermine juste en ayant au moins 3 émissaires, et en étant la civilisation avec le plus d'émissaires auprès de cette cité-état. Chaque cité propose alors un bonus unique, plutôt sympathique, qui justifie de ne pas perdre cette cité-état. Et c'est bien là le souci : les émissaires ne sont pas si nombreux que ça, et il n'est pour ainsi dire pas possible de redéfinir sa stratégie en milieu de partie. Les autres IA auront déjà 6 ou 7 émissaires en place quand vous déciderez de changer (ou simplement quand vous découvrirez les cités-états distantes, après la découverte de la cartographie permettant de naviguer sur les océans), rendant caduque toute interaction avancée avec ce mécanisme de jeu. Et si vous essayez de la jouer finement, en optimisant vos émissaires de sorte à pouvoir les affecter au mieux entre plusieurs cités-états, vous risquez tout au mieux de vous exposer à des "vous n'êtes plus le suzerain" / "vous êtes le suzerain" en boucle, puisque l'IA va régulièrement ajouter un émissaire (même si cela ne l'avantage pas/plus) pour vous égaler, ce qui fait que "personne" n'est suzerain de cette cité. Non, vraiment, s'il y a bien un aspect sur lequel je suis déçu, c'est celui-là, parce que les cités-états étaient une vraie bonne idée dans le 5, et qu'il y avait matière à les améliorer, pas à les réduire à l'état d'une simple jauge à remplir pour obtenir un bonus.
L'IAAllez, vous l'aurez remarqué, j'ai listé les différents points par ordre décroissant de "c'est réussi". Je terminerai par l'IA, essentiellement concernant le placement et les combats, et je résumerai en un mot : catastrophique.
On pensait que Civilization 5 était déjà une profonde régression par rapport au 4 (c'est plus facile de gérer une pile d'unités pour une IA que de devoir jouer "case par case"), mais c'est encore pire dans le 6. L'IA est tout simplement incapable de faire quoique ce soit de bien avec ses unités. J'illustre :
- En période de pré-guerre, elle positionne ses unités le long de la frontière. Souvent, par expérience dans le 5, on s'attend à du 6-7 contre 6-7, mais Civ6 a boosté la production des unités auprès des IA, et lors des premières parties, on pense que tout va être vite perdu quand on voit une armée de 20 unités débarquer face à nos 5-6 petits guerriers/archers. Il n'en est rien : l'IA se contente bien souvent de déplacer ses unités, et n'attaque qu'avec une toute petite fraction d'entre elles. Le fait qu'elle ait a gérer autant d'unités sur une petite zone de la carte fait qu'elle passe le plus clair de son temps à réorganiser les unités blessées, sans jamais se montrer offensive. Tout au plus, elle arrivera à piller l'une ou l'autre de vos cases.
- Une fois que vous aurez éliminé toute menace en ayant perdu au plus une ou deux unités, vous souhaiterez stopper la guerre. Pourquoi ? Parce qu'il n'est pas intéressant (pour garder de bonnes relations avec les autres IA) de capturer une ville : cela va vous pourrir la vie jusqu'à la fin de la partie, à cause des malus diplomatiques. Le hic, c'est que les IA sont incapables de comprendre quand il est temps de terminer une guerre, et même si rien ne se passe pendant 20 tours, elle refusera quoiqu'il arrive de signer la paix. Votre seule option, c'est d'amener vos unités autour d'une de ses villes (ça marche mieux avec la capitale), ce qui la forcera (sans combattre !!) à proposer tout ce qu'elle a en échange d'une paix. J'ai pu ainsi gagner 2 villes (sur les 3 qu'elle possède, hors capitale donc) avec 4 archers aux portes de sa ville. Et la paix, vous la voudrez, car le malus d'usure de la guerre est vraiment pénible, même si plus rien ne se passe aux portes de vos villes !
- Vous rigolerez de temps en temps, quand vous découvrirez après 350 tours une IA perdue, sur une île, bien solitaire, et totalement arriérée, bloquée. Pourquoi ? A cause des barbares. Visiblement, l'IA n'est pas capable de comprendre qu'il faut escorter les unités (y a pourtant une option spécifique pour ça maintenant), et elle produira des colons et des ouvriers en boucle, en se les faisant capturer par les barbares du coin, qui deviendront de plus en plus nombreux, au point de recouvrir chaque case de l'île. Et lorsque vous arriverez, ce sera du pain béni : quelques unités puissantes suffiront pour nettoyer les barbares, et récupérer plein de colons et de bâtisseurs que vous pourrez utiliser pour coloniser l'île, et dégager cette fichue IA incapable de s'en sortir toute seule. Notez tout de même que vous vous prendrez une très forte pénalité pour avoir attaquer l'IA idiote, ce qui se traduira par un comportement hostile de la part de toutes les autres IA (sic : alors que 10 tours plus tôt, personne ne savait que cette IA coincée sur son île existait !).
Le mot de la finSi Civilization 5 était catastrophique à sa sortie, aussi bien au niveau de l'UI, l'IA, que des mécaniques de jeu, surtout en comparaison du 4, il faut reconnaître qu'il s'est profondément amélioré avec les deux addons, et a placé la barre assez haut. Il restait quelques mécaniques un peu foireuse, mais le tout était plutôt bien huilé, et les nouvelles mécaniques introduites (cases hexagonales, une unité par case, tourisme, cités-états, etc. etc.) le plaçait clairement comme une excellente alternative à CIvilization 4.
Civilization 6 est un peu entre les deux : pour un jeu "à peine sorti", sans patch, sans addon, il est plaisant à jouer. On passe les tours, on construit ses villes, on déplace les unités, et on s'amuse, le plaisir de la découverte aidant. L'UI ne permet malheureusement pas d'optimiser grand chose actuellement (à cause du manque d'informations), mais cela devrait rapidement être corrigé. Dans l'absolu, Civilization 6 est clairement mieux que Civilization 5 "vanilla", mais il y a de nombreuses failles/lacunes/erreurs dans les mécaniques actuelles qui font qu'il ne tient pour l'instant pas la comparaison face à Civilization 5 + addons. C'est d'autant plus vrai qu'il n'apporte fondamentalement pas grand chose à la série : les nouvelles mécaniques sont intéressantes, mais pas assez novatrices et/ou pas assez approfondies. Je pense aux districts, par exemple, qui ne font qu'obliger la spécialisation des villes (chose déjà indispensable dans Civ4 ou Civ5, si on souhaitait jouer dans les derniers niveaux de difficulté). J'aime particulièrement le fait que les bâtisseurs ont un nombre d'actions limité, et construisent les aménagements en un seul tour, cela accélère les débuts de partie et rend les bâtisseurs plus "précieux" que dans le 5 (où on finissait bien souvent par le mettre en automatique et/ou le revendre, parce qu'on ne savait pas quoi en faire).
Je pense que je vais encore bien m'amuser dans les semaines à venir avec ce Civ6, mais il m'a surtout donné envie de relancer le 5, et de me faire une partie bien casse-tête, où il faut réfléchir à chaque action, anticiper les mouvements, fouiller les tableaux et les informations contextuelles pour prendre la meilleure décision à chaque fois. Et finalement, ce Civ6, il donne surtout envie qu'un gros patch sorte rapidement pour corriger la plupart des problèmes, même si on se doute que les mécaniques ne seront pas corrigées avant la sortie d'un très probable addon payant...