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Discussions

Factorio

Guybrush 8340 Bob
Reprise automatique du message précédent.
Fulgora introduit une nouvelle mécanique là où j'ai l'impression que Vulcanus est plus "classique" dans son approche. Ce sont de nouvelles recettes à devoir mettre en place, avec la même approche que pour Nauvis : on pioche les ingrédients, on scale, on produit :-)

Gleba semble être l'outsider dans cette extension, avec beaucoup de nouvelles mécaniques (le "pourrissement" des objets, le fait de devoir "capturer" des nids ennemis et de les maintenir neutralisés en apportant des spores, etc.). Je ne serai pas surpris que ça soit la planète la plus difficile tant les différences ont l'air importantes (Aquilo a l'air plus "classique" avec comme principale limitation la limite d'espace disponible et la température à devoir gérer). Ce qui est sûr, c'est qu'on en a pour son argent avec cette extension ;-)
Tchou 3555 Bob
Qu'est-ce qui en terme de game-design oblige à partir vers ce qui semble être si je comprends ce dernier message la même boucle de gameplay, mais avec des conditions plus extrêmes ?

Est-ce que des constructions avancées demandent des éléments qui ne se construisent ou trouvent que dans ces nouveaux mondes, ou est-ce uniquement le challenge de refaire une base mais avec un set de règles qui changent ?
Guybrush 8340 Bob
Ce n'est pas la même boucle de gameplay, dans les grandes lignes. Je ne connais que Fulgora (une des 4 planètes) mais j'ai pu lire pas mal de choses à propos des autres. Globalement :
- Sur Fulgora, tu n'as accès à aucune ressource de base, mais tu peux collecter de la "ferraille" et tu peux la recycler (chose impossible de base) pour en obtenir les ingrédients dans 25% des cas. Avec ces ingrédients, tu peux re-créer des éléments de base. Le gameplay de Fulgora est donc de trouver un équilibre entre utiliser les ingrédients directement issus du recyclage de la ferraille et obtenir d'autres ingrédients, plus basiques, et refaire "la même chose". Sauf que "refaire la même chose" nécessite beaucoup d'énergie (ce qu'on peut développer facilement sur Nauvis, la planète de base) mais Fulgora ne permet pas vraiment d'avoir accès à cette énergie : il faut "collecter" les éclairs pour remplir des batteries et "faire avec". Le deal est donc un peu différent;
- Sur Vulcanus, de ce que j'ai lu, de nombreux ingrédients sont disponibles mais au travers d'autres transformations (par exemple, on ne récupère pas du fer depuis un champ de minerai, mais on l'obtient en "fondant" certains minéraux obtenus différemment);
- Sur Gleba, on travaille surtout avec du "végétal" ou "biologique", et les composants peuvent "pourrir". Il faut donc privilégier le rendement direct (= ta demande doit être produite "online" sans faire appel à des coffres backups/tampons) sinon les composants/ingrédients vont finir par pourrir et ne sont pas exploitables;
- Sur Aquilo, ... je n'en sais rien :-D C'est une planète peu documentée jusqu'à présent, et il semble que la principale contrainte soit liée au manque de place, suivi de la nécessité de faire "chauffer" les circuits pour que rien ne congèle.

Ca ne change pas fondamentalement l'idée de base du jeu : il faut toujours partir d'un ensemble de ressources de base et produire des éléments avancés. Mais les mécaniques impliquées (et donc le gameplay) diffèrent fondamentalement d'une planète à l'autre et, jusqu'à présent, j'ai l'impression que les devs ont fait un job d'orfèvre en proposant des mécaniques vraiment différentes, nécessitant de réfléchir de façon drastiquement différente. La "bonne" nouvelle, c'est que chaque planète demande moins d'investissement que la planète principale. On est donc loin du "more of the same" qu'on retrouve dans pas mal de jeux, mais on est d'accord que ça reste globalement une question de calculer des chaînes de production (la base de Factorio), sauf que d'une planète à l'autre, les conditions pour y parvenir sont assez différentes que pour provoquer une gameplay sensiblement différent à chaque fois (mais on va être honnête : si tu n'as pas aimé le jeu de base, il n'y a aucune chance que tu aimes davantage l'extension).


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 12 novembre 2024 à 18:00 par Guybrush.

Sysson 1400 Spammeur
Excellent résumé du jeu et de ce que le DLC apporte!

J'ajouterai juste que c'est incroyablement fun, il y a de l'automatisation, de la logistique, et tout est incroyablement bien développé, optimisé, réfléchi... Ce niveau de finissions sur un jeu c'est vraiment du caviar!
Guybrush 8340 Bob
Je n'ai pas eu l'occasion de jouer ces derniers jours, à part aujourd'hui (TL;DR: je devais relire le travail fait par un de mes jeunes chercheurs et j'avais prévu la journée pour corriger son texte, mais c'est tellement mauvais que ça ne m'a pris que 2h ^^)

Je n'aime vraiment pas la construction des plate-formes, c'est trop casse-tête :-D Par contre, je pense être arrivé à un layout pas trop mauvais, que je peux facilement étendre à base de copier-coller:



Je ne l'ai pas encore testée, cela dit :-D
Sysson 1400 Spammeur
Magnifique, bien compact et relativement symétrique! J'espère qu'il vole aussi bien qu'il en a l'air, j'adore^^
Guybrush 8340 Bob
Le vol inaugural ne s'est pas bien passé, mais avec quelques circuits logiques ça a commencé à être efficace :-)

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