Satisfactory et Factorio partagent pas mal de points, mais ce sont bien deux jeux différents avec une approche différente. Satisfactory met moins l'accent sur l'organisation des usines et l'automatisation. Les lignes de production sont plus petites, généralement plus simples aussi et avec un objectif de "livraison" à chaque étape. En parallèle, il vise un public qui cherche à "explorer" un monde inconnu (et joli, au passage) et à se balader dans de "belles" usines. On comble le manque d'automatisation (lenteur de production) grâce aux autres activités (exploration, essentiellement) sans que ça ne soit un problème. Construire des usines pour "passer à l'échelle" devient vite pénible car c'est ultra-répétitif et ça manque de QoL sur ce point. Dans Satisfactory, je me souviens avoir plusieurs fois "râlé" quand je recevais un nouvel objectif, parce que je savais ce que ça allait impliquer comme temps à mettre en place, et que ce n'est pas super plaisant une fois qu'on a déjà fait plusieurs usines. Il y a rarement des casses têtes à devoir résoudre, cela se fait naturellement, mais c'est souvent "pffff j'ai besoin de X et de Y, ils sont à 2km l'un de l'autre, qu'est-ce que je fais ?".
Factorio, de son coté, n'est clairement pas orienté exploration, ni "jolie usine qu'on veut visiter". Le jeu n'est pas moche, loin de là, mais il n'a pas le même impact visuel que Satisfactory. Les usines sont plus complexes, mais la progression est beaucoup plus agréable car cela se fait petit à petit, et le scaling de la production se fait naturellement (contrairement à Satisfactory) avec, à chaque "étape" des éléments de gameplay différents (mise en place des usines de base, électrification, trains, fluides, etc.) Le gameplay est "aux petits oignons" dans le sens où on sent bien que chaque détail, chaque étape a été finement pensé(e) par les développeurs de sorte à s'adapter à pas mal de profils de joueurs différents (le "spaghetti-man" qui va construire n'importe où sans réfléchir, le "bulldozer" qui va créer 15 lignes de production alors qu'il n'en faut qu'une seule, le casu qui va déplacer les objets manuellement pour une partie de la prod, l'automatiseur qui va tenter de tout contrôler via les circuits logiques, etc.) Chaque étape du jeu est implicitement un pas vers l'étape suivante, et ça se fait naturellement. Quand on débloque une nouvelle production potentielle, on ne "râle" pas en se disant que ça va être pénible à mettre en place
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à 08:56 par
Guybrush.