Ce n'est pas la même boucle de gameplay, dans les grandes lignes. Je ne connais que Fulgora (une des 4 planètes) mais j'ai pu lire pas mal de choses à propos des autres. Globalement :
- Sur Fulgora, tu n'as accès à aucune ressource de base, mais tu peux collecter de la "ferraille" et tu peux la recycler (chose impossible de base) pour en obtenir les ingrédients dans 25% des cas. Avec ces ingrédients, tu peux re-créer des éléments de base. Le gameplay de Fulgora est donc de trouver un équilibre entre utiliser les ingrédients directement issus du recyclage de la ferraille et obtenir d'autres ingrédients, plus basiques, et refaire "la même chose". Sauf que "refaire la même chose" nécessite beaucoup d'énergie (ce qu'on peut développer facilement sur Nauvis, la planète de base) mais Fulgora ne permet pas vraiment d'avoir accès à cette énergie : il faut "collecter" les éclairs pour remplir des batteries et "faire avec". Le deal est donc un peu différent;
- Sur Vulcanus, de ce que j'ai lu, de nombreux ingrédients sont disponibles mais au travers d'autres transformations (par exemple, on ne récupère pas du fer depuis un champ de minerai, mais on l'obtient en "fondant" certains minéraux obtenus différemment);
- Sur Gleba, on travaille surtout avec du "végétal" ou "biologique", et les composants peuvent "pourrir". Il faut donc privilégier le rendement direct (= ta demande doit être produite "online" sans faire appel à des coffres backups/tampons) sinon les composants/ingrédients vont finir par pourrir et ne sont pas exploitables;
- Sur Aquilo, ... je n'en sais rien
C'est une planète peu documentée jusqu'à présent, et il semble que la principale contrainte soit liée au manque de place, suivi de la nécessité de faire "chauffer" les circuits pour que rien ne congèle.
Ca ne change pas fondamentalement l'idée de base du jeu : il faut toujours partir d'un ensemble de ressources de base et produire des éléments avancés. Mais les mécaniques impliquées (et donc le gameplay) diffèrent fondamentalement d'une planète à l'autre et, jusqu'à présent, j'ai l'impression que les devs ont fait un job d'orfèvre en proposant des mécaniques vraiment différentes, nécessitant de réfléchir de façon drastiquement différente. La "bonne" nouvelle, c'est que chaque planète demande moins d'investissement que la planète principale. On est donc loin du "more of the same" qu'on retrouve dans pas mal de jeux, mais on est d'accord que ça reste globalement une question de calculer des chaînes de production (la base de Factorio), sauf que d'une planète à l'autre, les conditions pour y parvenir sont assez différentes que pour provoquer une gameplay sensiblement différent à chaque fois (mais on va être honnête : si tu n'as pas aimé le jeu de base, il n'y a aucune chance que tu aimes davantage l'extension).
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Dernière modification : 12 novembre 2024
à 18:00 par
Guybrush.