Roguelike et metroïdvania : does not compute !
Un roguelike (fût-il pur ou -lite) se définit par quelques éléments bien à lui (certains y dérogent, mais c'est un pilier commun) : des environnements générés aléatoirement ou pseudo-aléatoirement, des possibilités très variées de loot et d'amélioration de ton avatar (personnage, groupe de persos, vaisseau, ville, whatever) qui font que chaque run est différent, souvent du tour par tour, et une mort définitive : ton échec annule tout ou presque (il peut débloquer des améliorations pour le prochain run, mais tu recommence du début).
Un métroïdvania, c'est un jeu aux environnements fixes, où le level designer a cogité en prenant en compte l'ensemble du jeu pour faire des passages inaccessibles tant que l'on n'a pas le bon item, des items avec des tables de loot calculées pour dropper les items clés à certains moments, c'est un type de jeu typiquement plateforme donc pas tour par tour, et la mort n'est qu'un arrêt temporaire. Un run est semblable au précédent : aller en zone A, looter la clé B, aller à la porte B qui était dans le tableau A6, l'ouvrir, aller en zone B, looter C, ...
Alors oui, chacun de ces points peuvent être mitigés, mais les piliers de ces deux genres sont si différents que j'ai vraiment du mal à imaginer une hybridation, outre le fait que les deux sont en général des dungeon crawlers.