One nation, one station, Lexpage RULEEEEEZZZ    —  Itzo

Discussions

Civilization 6 - 21 octobre 2016

Guybrush 8426 Bob
Pour éviter de flooder le topic des bonnes affaires, je crée un topic sur Civilization 6.
Guybrush 8426 Bob
Ce qu'on sait, juste avant l'E3, à propos de Civ 6 :

War

Cities have no natural defenses unless a wall is erected
Your city does not get a ranged strike until a wall is built
Encampments also get a ranged strike, as well as walls (once city walls are built)
Barbarians don’t pillage developed lands as assiduously as in Civilization V
Barbarians send out scouts to check you out
Units of the same type can be combined to form corps/armies
Support units can be merged with settlers to form escorts


Non-Military Units
Workers are now called Builders
It takes builders one turn to develop a piece of land
You can’t direct them to auto-develop land
Builders last for a limited amount of tasks and then die
Auto-explore will be available
Trade routes are the only way to build roads between cities during early turns
Military engineers in the mid-game let you build your own roads
Scouts have dogs and that’s great

Geography
Geographic locations offer bonuses to important buildings
Building is tied to the landscape: you may not be able to construct certain buildings because you lack space or the right resources
Hand-drawn map art style covers undiscovered and fog-of-war territory
Districts: small sections contained within a city dedicated to the production of certain resources, with adjacency and resource bonuses

Research
As you discover, build and win victories in battle, you pick up research bonuses towards future tech, making research more opportunistic
The research bonus is 50%
Tech Tree for Science is still a thing
There is no tech trading

Culture
Civics is a parallel tree for social technologies that unlocks color-coded cards
Collect cards for boosts, placed in a limited number of slots depending on government type
Different forms of government have different locked-in bonuses and different distribution of customizable slots
Unlocking a new set of cards through research lets you swap out cards for free
You must pay gold to swap out cards at will
Card unlocks are not randomized
Great People have specific bonuses
Happiness is city-specific not empire-wide, based on each city’s supply of happiness-generators
One Great Person per category is available at a time, and when enough points in that person’s category are earned, you can recruit them or hold onto those points until someone else takes them and reveals the next Great Person in that category
You can still name your own religion
Special Wonder scenes show you the Wonders being built
Wonders have their own hexes
Both espionage and religion are part of the game at launch

Diplomacy
You can invite a newly encountered civ to your capital, which uncovers your home city map area for them and gives you positive diplomatic points
You must be invited to another civ’s capital to uncover it on your map
You can improve diplomacy by: sending delegations (costs gold), espionage, embassies, or gifts
Diplomacy has five levels: you go from seeing basic info about war and wonders to seeing a leader’s hidden random agenda, their victory condition of choice, military options they’re considering and details they’re making with other factions
City-States have goals that earn you increasing bonuses
Three completed goals for a City-State make you an ally for a larger bonus that goes to only one civ
City-States provide completely unique bonuses
Envoys: a type of emissary that can be sent to City-States to further your agenda, they earn resources over time. The more Envoys sent, the greater the influence over that City-State
With enough influence you become Suzerain of the City-State, getting their unique bonuses and guaranteeing allegiance during both peace and war
Suzerains can pay gold to levy the City-State’s military units


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 9 juin 2016 à 15:58 par Guybrush.

Guybrush 8426 Bob
Guybrush Your city does not get a ranged strike until a wall is built
Une excellente nouvelle. Si l'attaque par défaut des villes dans Civilization 5 était sympathique, elle était bien trop puissante (et sans investissement) pour permettre une prise "rapide" des villes en début de partie. Sans attaque à distance par défaut, les catapultes deviendront efficaces avec moins de protection, permettant la prise de villes dans les 50 premiers tours.
Guybrush Trade routes are the only way to build roads between cities during early turns
Military engineers in the mid-game let you build your own roads
Je ne vois pas trop l'intérêt d'interdire la création de routes en début de partie. S'ils voulaient limiter ça, pourquoi ne pas en faire une technologie qui arrive plus tardivement ? Cela dit, tout ce qui peut pousser les guerres de Civ à être "plus lentes" n'est pas un mal, sauf en milieu/fin de partie où ça devient long de déplacer ses armées (mais peut-être que les unités auront davantage de points de mouvements en territoire allié ? Ce qui ne serait pas forcément un avantage, vu que cela signifie que défensivement, il sera plus facile de se regrouper. Avec l'arrivée des districts et donc de points d'intérêt potentiels, on peut imaginer que le gain de mobilité des unités défenses est justifié.
Guybrush Collect cards for boosts, placed in a limited number of slots depending on government type
:angry2: Comme s'il n'y avait pas moyen d'intégrer ça "proprement" dans le jeu sans passer par un système de "decks" et de slots :'(
Guybrush Happiness is city-specific not empire-wide, based on each city’s supply of happiness-generators
Un joli rétropédalage sur le bonheur de Civ5, alors que je m'étais finalement fait à l'idée que le bonheur global, c'était bien :-D Disons que ça ouvre la voie à des stratégies locales (pourrir une citée qu'on souhaite attaquer) et à la micro-gestion des villes (peut-être vont-ils faire en sorte que les spécialistes de Civ4-5 soient encore plus importants, ce qui ne serait pas pour déplaire).
Guybrush One Great Person per category is available at a time, and when enough points in that person’s category are earned, you can recruit them or hold onto those points until someone else takes them and reveals the next Great Person in that category
Sympa, cela va amener un peu de concurrence au niveau des personnages illustres (et limiter sans doute le spam de fin de partie). Par contre, cela risque de fameusement avantager les civilisations "spécialisées", alors qu'avant, on pouvait aisément combler un retard trop important avec quelques personnages illustres bien choisis.
Guybrush You can still name your own religion
Lexpagisme powaah :-D
Guybrush Both espionage and religion are part of the game at launch
:yes2:
GuybrushDiplomacy
You can invite a newly encountered civ to your capital, which uncovers your home city map area for them and gives you positive diplomatic points
Sans doute similaire à "ambassade" du 5 ?
Guybrush You can improve diplomacy by: sending delegations (costs gold), espionage, embassies, or gifts
Bien ça, ça veut dire qu'on va sans doute, moyennant gros efforts, influencer l'IA autrement que par des pots de vin (et donc retrouver ce qu'on pouvait faire dans le 4 indirectement via la religion, par ex).
Guybrush Diplomacy has five levels: you go from seeing basic info about war and wonders to seeing a leader’s hidden random agenda, their victory condition of choice, military options they’re considering and details they’re making with other factions
Je me demande dans quelle mesure cela va se traduire en multijoueur.
Guybrush 8426 Bob
Quelques détails sur le système des émissaires :
www.thebitbag.com/civili…
Guybrush 8426 Bob
Le système d'Eureka :
www.thebitbag.com/civili…

Visiblement, certaines actions dans le jeu peuvent déclencher des bonus de recherche pour certaines technologies. Sans doute cela va-t-il servir à soutenir un style de jeu (par exemple, une ville sur la côte disposerait de bonus pour développer la navigation à voile, ou la pêche, etc. ou encore la production d'émissaires boosterait la recherche liée à la diplomatie, etc.).


En parallèle, mais je retrouve plus le lien où j'ai lu ça, il semble que les districts servent vraiment à spécialiser les villes en fournissant des bonus directement à la ville (et sans doute aux aménagements adjacents) sur base de "ce qui est disponible aux alentours", par exemple des ressources ou des terrains de différentes natures. Il me semble avoir lu qu'il y aurait 18 districts différents possibles, mais qu'il serait impossible d'en placer autant dans une seule ville (ils parlaient de 6 districts pour 36 cases aménageables autour de la ville).
trinity 230 Wookie
Si c'est effectivement le cas, ca serait chouette et ca donnerait plus de sens encore aux emplacements et aux choix de qui développe quoi :-)

En ce qui concerne les workers jetables, je suis pas sûre que je suis fan à priori de ça... Le premier truc que j'avais l'habitude de faire c'est automatiser mes workers et ne plus avoir à m'en soucier, pcq avouons-le, c'est un peu chiant à gérer (à part quelques exceptions près quand l'automatisation fait de la merde). Là s'il faut constamment en produire des nouveaux, ca risque d'être gavant.
Guybrush 8426 Bob
Dans Civ4, je passais assez rapidement en mode automatique car les coûts liés aux aménagements sont relativement faibles. Par contre, dans Civ5, les coûts sont importants, et il n'est pas concevable, à plus haute difficulté, de laisser un worker en automatique. En général, j'ai un aménagement d'avance par rapport à la croissance de ma ville, et pratiquement aucune route de trop (juste de quoi relier les villes, et d'avoir une route partielle vers les voisins, afin de déplacer les armées rapidement si besoin).

Je pense que l'idée dans Civ6, c'est justement de faire en sorte que les workers ne soient plus simplement une unité que tu crées en début de partie et qui prend du temps à aménager les choses (surtout au début, où tu as 3-4 cases de retard à devoir aménager sans compter les ressources spéciales et les routes), mais plutôt quelque chose de contextuel. Au lieu de construire un worker assez tôt dans la partie, de sorte à en avoir 2 pour 3 villes environ, tu vas devoir réfléchir et te demander "est-ce que ça vaut la peine de perdre 10 tours à produire un worker dans cette ville", et tu te reposeras cette question à chaque fois que tu devrais faire des aménagements.

Je pense que ça va augmenter la valeur des aménagements aussi (et donc la puissance du pillage, et donc la nécessité de défendre le territoire et non plus la ville). Le pillage était déjà bien pratique dans Civ5 (pratique pour l'attaquant, qui récupère de l'or et de la vie), mais peu pénalisant pour le défenseur (parce qu'il fallait à peine 2 ou 3 tours pour réparer un aménagement). Avec la "nouvelle" approche, c'est ta ville qui va devoir consacrer du temps (pour produire le worker) plutôt que le worker, et donc il y a un choix stratégique supplémentaire (produire un worker, une unité militaire ou continuer le développement de la ville ?).

Je pense aussi que ça va ouvrir la voie à des tactiques de "pourrissement" qui ne relèveront pas de la guerre ouverte. Vu qu'en début de partie, on sera d'office en guerre (et que cette dernière sera diplomatiquement moins pénalisée, surtout en début de partie), ça aura du sens d'envoyer quelques unités pour pourrir la vie d'un voisin, sans pour autant viser spécifiquement sa ville (et le fait que les villes n'ont plus une attaque à distance par défaut va autoriser cette tactique, et forcer les joueurs/IA à produire un peu plus d'unités militaires en début de partie, juste pour assurer une défense minimale).
Guybrush 8426 Bob
Des nouvelles de l'E3 :

https://www.youtube.com/watch?v=J88bmqKrbu0

Visiblement, les districts sont au coeur du développement du jeu. Les districts sont indispensables pour pouvoir construire certaines catégories de bâtiments (qui sont alors construits sur le district, rendant ce dernier un point stratégique à attaquer/défendre).

On peut voir aussi que l'écran de ville a disparu au profit d'une UI plus discrète. J'ai l'impression que les spécialistes ont aussi disparu (sans doute remplacés indirectement par les districts). De ce que j'ai lu sur Reddit, les personnages illustres sont encore présents, mais sont globaux à l'empire, et visiblement, toutes les civilisations se "battent" pour obtenir le prochain personnage illustre d'un type fixé (le premier qui remplit sa "jauge" devrait obtenir le personnage associé).

Normalement, il devrait encore y avoir une démo de Civ6 dans la journée (donc la nuit en Europe).
Guybrush 8426 Bob
According to GaslightProphet’s Civilization Reddit thread, at least nine buildable Civilization 6 districts have been confirmed in the streams today. The confirmed districts are Encampment, Theater, Industrial, Commercial, Holy, Campus, Farm, Airport, and Spaceport.
Pour ceux qui veulent un résumé de ce qui est "connu" pour l'instant, le thread reddit suivant est une bonne source d'info :
www.reddit.com/r/civ/com…

Répondre

Vous devez être inscrit et identifié.