yaugJolie !
Le rendu est différent du jeu de base, ça aide aussi

J'utilise notamment "Ultimate Eyecandy" (permet de changer la saturation, etc. et aussi l'heure de la journée, voire de la fixer); "Daylight Classic" (pour des couleurs un peu plus froides, indispensable je trouve depuis le changement graphique d'After Dark), "PostProcessFX" (je ne sais plus ce que j'ai configuré dedans, je pense que ça touche surtout les ombres et l'éclairage en général); "SharpTexture" (pour éviter les déformations de textures). Dans les "LUT" (correction de couleurs), je vois que je suis abonné à "Definite Vision LUT" (je crois que c'est celui que j'utilise), "Dark Green" (j'ai pas mal joué avec, c'est joli quand on veut faire une ville plus végétalisée); "Realistic LUT" et "Satellite" (couleurs plus froides). Vu qu'on peut changer à la volée dans le jeu, teste les et vois lesquels te donnent le rendu que tu préfères
yaugDu coup plusieurs questions :
- tu les sors d'où tes parkings ?
Je me suis abonné à pas mal d'assets du workshop pour avoir un set de parking de plusieurs tailles. Fais attention que tous les assets n'offrent pas de *vraies* places de parking, certains sont juste cosmétiques (j'évite, car j'utilise l'option "realistic parking" de TM:PE, qui oblige les sims à devoir se garer et récupérer leur véhicule, plutôt que de le sortir de leur poche ^^).
Apparemment, j'utilise la collection suivante :
steamcommunity.com/works…Il y a aussi un mod qui permet de dessiner des parkings à la demande (sous la forme de "routes") sur lesquels on dépose ensuite les décorations (les "lignes" pour se garer), mais je ne pense pas l'avoir utilisé sur cette carte (ça posait pas mal de soucis dès que le sol n'était pas plat).
yaug- Tout en mode réalistique via le mode que tu donnais plus haut ?
Oui. C'est pour ça qu'il n'y a "que" 150K habitants alors que la ville donne l'impression de pouvoir en accueillir davantage. Il ne faut pas trop se focaliser sur le nombre d'habitants, car ce n'est pas "réaliste" quoiqu'il arrive, mais avec le mod au dessus, ça diminue légèrement la quantité d'habitants pour les zones à faible densité, ça augmente un peu pour la haute densité, et surtout : ça augmente la capacité des commerces et des industries. Tu en as moins besoin, ce qui permet d'avoir des zones industrielles et commerciales de taille réaliste. Ca, et le DLC "Industry" qui offre des zones spécialisées et des industries spécifiques (par ex, une industrie de création de meubles qui engage 400 personnes, mais qui nécessite d'avoir une zone industrielle forestière, ainsi que des usines spécifiques de transformation de bois, etc.). Industry est plutôt chouette comme addon, ça ajoute une petite dimension au jeu et ça donne envie de diversifier les zones industrielles.
L'autre mod (Realistic Lifecycle ou un truc du genre) est surtout là pour équilibrer certaines idioties du jeu de base (par ex, que les sims meurent tous au même age, ce qui fait que quand tu construits un quartier, tu as une "vague de morts" plus tard, car ils sont tous arrivés en même temps, avec le même âge, et meurent le même jour

). Il permet aussi de "lisser" l'âge des enfants, de sorte à ce que la demande en école primaire/secondaire/université soit plus uniforme (et pas sous forme de "vagues" de nouveau).
yaug- Pas de pb d'embouteilalge en centre ville grâce à quoi ?
Une bonne organisation, voyons

Essentiellement, c'est une combinaison de plusieurs facteurs :
- L'autoroute qui traverse la ville évite de saturer les axes entrants, et distribue la circulation aux endroits "appropriés" en fonction des déplacements. Ca limite de facto la circulation dans le centre (où on a souvent de gros axes pour des raisons historiques, et donc ça "attire" le trafic dessus). Je joue aussi pas mal avec les routes à sens unique dans ces zones-là, de sorte à limiter les intersections "bloquantes" (soit à cause d'un feu, soit parce que les véhicules doivent croiser la route de l'axe principal);
- Les zones industrielles/résidentielles/commerciales sont distribuées dans toute la ville, afin de ne pas provoquer des "sources" ou des "puits" de déplacements à un endroit spécifique. L'accès aux zones industrielles se fait via des axes plus importants, posés en "arbre" au sein des zones résidentielles, de sorte à ce que le trafic ne se concentre pas trop;
- Les carrefours/rond-points sont édités au poil de cul près

Par exemple, si je vois que ça "tourne beaucoup à droite" aux intersections, je vais placer une bande dédiée, voire supprimer le feu "à droite" ou le régler pour qu'il soit plus souvent allumé que les autres, afin de fluidifier ce passage. Pareil si ça doit aller "à gauche" : je vais mettre une ou deux bandes dédiées, et faire un feu chronométré de sorte à leur laisser un créneau libre, sans circulation venant de face. Pour les rond-points, j'ai pratiquement toujours une bande de sortie dédiée (de sorte à ce que les véhicules qui ne sortent pas à la prochaine sortie se placent dans les bandes centrales, alors que les véhicules sortant se placeront à droite). Ca permet aussi de laisser la bande libre pour que les gens qui s'engagent dans le rond-point puisse le faire plus facilement;
- Enfin, les transports en commun sont organisés de sorte à couvrir les principaux trajets. L'option permettant de voir les trajets des Sims dans la ville est super utile pour organiser ça. Ca te permet vraiment de voir d'où ils viennent et où ils vont. En fonction de ça, tu peux prévoir une ligne (train, tram, bus, métro, peu importe). La multi-modalité est aussi pas mal gérée par le jeu : tu peux faire des petites lignes de bus qui passent exclusivement dans les quartiers résidentiels (et devant les écoles) et qui amènent les gens à la gare (train, tram ou métro). De là, ils embarquent dans le transport suivant qui les amènent au centre des zones industrielles et/ou commerciales (ou le stade de foot, le parc d'attractions, etc.). Sur place, tu peux encore utiliser des bus pour dispatcher, mais généralement, il suffit de prévoir des pistes cyclables ou des routes piétonnes et les sims vont les emprunter pour faire les dernières centaines de mètres qui les séparent de leur objectif.