Me voilà arrivé au dernier niveau de Human Resource Machine (ouais, les 11h d'avion entre Osaka et Amsterdam ont aidé
). Il est plus complexe (nettement), et me demandera bien du temps pour le finir en réalisant les "objectifs secondaires" (nombre d'instructions du programme et nombre d'instructions exécutées).
Les challenges "parallèles" (des branches ne contribuant pas au "scénario" global) sont plus corsés aussi. Malheureusement, on se retrouve souvent à faire la même chose, et on peste contre l'absence de "fonctions" : tout le code doit être écrit au même endroit, et les branchements deviennent vite illisibles et difficilement maintenables. Mais bon, c'est un jeu, pas une IDE ni un langage de programmation complet
Le jeu est en tout cas bien emballé : graphismes sympa, petite ambiance légère tout aussi sympathique, et contrôle nickel sur un écran tactile. Il ne manque qu'un tout petit peu de profondeur de gameplay pour qu'il soit "très bon". Il est juste bon...
Pour revenir à Factorio, il faudrait que j'essaie de convaincre Madame de l'essayer pour tester le mode multi. Mais je ne suis pas convaincu par le coté "automatisation" : l'automatisation ne devrait pas être un but en soi, mais bien un moyen. Or, dans le jeu, j'ai l'impression que c'est indispensable, et que du début à la fin, on *doit* tout automatiser, et pas on *peut* tout automatiser. Le parallèle avec Minecraft est peut-être un peu "grossier", mais dans ce dernier, on essaie d'automatiser essentiellement pour se faciliter la vie, en sachant que l'automatisation va coûter "cher", bien plus que le gain qu'on va pouvoir en tirer mais (1) sur le long terme, c'est rentable, et (2) ça profite à la "communauté" (si on joue sur une carte multi). A aucun moment, cette automatisation n'est indispensable (bien au contraire), mais elle fait partie du gameplay de façon discrète, contrairement à Factorio qui en fait son "business" de façon peut-être trop explicite.