Champignon sauvage (ça rime)    —  Roidelapluie

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girl271 1217 Flooder
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J'adore tes récits :-D

Ca me rappelle mon premier épisode de "Tiens, c'est bizarre, pourquoi ils montent un camp, première fois que je vois ça ? Tiens, c'est quoi ce "booom" ? Oh les cons, ils ont emmenés des mortiers, ils me pilonnent !"

:-D :')
Tchou 3590 Bob
Bon, là je pense que ça commence à puer grave du derch' : j'ai eu une attaque d'une meute de renards enragés (genre 18-20), ils sont passés par le nord et le nord n'est pas sécurisé comme peut l'être le sud ("ah merde, les clotures ça n'arrête pas les gens comme les murs") : allez, tout le monde sur le pont. J'ai eu 4 mecs sur le carreau à sauver, et 4 autres touchés aussi, nécessitant des soins. C'est là que je me rend compte que je n'ai quasiment plus de plantes médicinales, que je me fournissait dans la nature mais que c'est loin, qu'il me faut beaucoup maintenant qu'on est beaucoup. Évidemment, qui dit médecine de guerre dit sang partout, je nettoie pas assez vite, infections (histoire de compliquer la tâche). J'arrive enfin à avoir sauvé tout le monde, il me reste 8 médocs, la moitié de la colonie soit en burn-out, soit crevé de fatigue : "peste" : et hop, 8 atteints (sur ... 12 ?), dont mon seul médecin (qui plafonne à 7, je n'arrive pas à trouver de gens avec soit un bon total en médecine, soit une passion dedans... j'ai un 7, un 4, deux ou trois 3, et je pense que c'est tout).

Ok, c'est la merde, on va le laisser tranquille ? Non, raid qui se déclenche, des mechanoïdes, dont la sorte de tank qui explose mes murs. Ils sont 4, et je n'ai plus que des mecs à moitié crevés.

Je pense que ma colonie est sinon condamnée, du moins en grave déclin. Note pour la prochaine partie : avoir un toubib potable, un cuistot potable d'entrée de jeu. Et ne pas me baser sur la récolte des plantes médicinales en pleine nature au bout d'un certain moment ! Là, j'étais grave en galère depuis un bail à ne pas avoir de métal, donc impossible de faire des armes ou armures, le recyclage je comprends pas comment ça marche une fois sur 10 seulement, mes entrepôts débordent de merdes. J'ai bien tenté d'aller vendre au village d'à côté, le chargement a pris 4 jours, j'étais dingue : du coup, les prisonniers que je voulait aller reprendre se sont rebellés, puis mes 2 chargeurs mort d'épuisement, quand c'est aps eux, ce sont les chevaux... la gestion du chargement des caravanes, c'est un bordel !
Guybrush 8440 Bob
TchouBon, là je pense que ça commence à puer grave du derch' : j'ai eu une attaque d'une meute de renards enragés (genre 18-20), ils sont passés par le nord et le nord n'est pas sécurisé comme peut l'être le sud ("ah merde, les clotures ça n'arrête pas les gens comme les murs") : allez, tout le monde sur le pont. J'ai eu 4 mecs sur le carreau à sauver, et 4 autres touchés aussi, nécessitant des soins. C'est là que je me rend compte que je n'ai quasiment plus de plantes médicinales, que je me fournissait dans la nature mais que c'est loin, qu'il me faut beaucoup maintenant qu'on est beaucoup.
:-D

Il faut compter au moins un médecin (passionné, peu importe son score initial) par 4 colons dans ta colonie, afin de pouvoir soigner efficacement sans trop de délai. S'il est passionné mais qu'il a peu de points de compétence, tu peux "tricher" un peu en lui faisant effectuer des soins sur des animaux (tu blesses les animaux puis tu les soignes, une fois apprivoisé sinon je ne pense pas qu'on peut les soigner) ou en faisant des opérations (par exemple, mettre puis retirer en boucle une jambe de bois ou un dentier sur quelqu'un déjà abîmé). Évidemment, il y a le risque de problèmes supplémentaires :-D

Le succès des soins (et des opérations) dépend de plusieurs facteurs, dont : le niveau du médecin, la propreté de la pièce, la présence d'un lit médical (par opposition à un lit classique), le type de médicament utilisé (herbe, médicament ou médicament avancé), etc. Un "excellent" hôpital aura des lits médicalisés (que tu débloques avec la recherche) accompagnés de moniteurs de signe de vie (idem), dans une pièce propre avec du carrelage anti-bactérien (coûte cher à faire) et des médicaments avancés posés sur une étagère au centre de la pièce (pour que les médecins puissent se servir directement).

Tu peux aussi, dans l'onglet "restrictions" ou "planning" (je ne sais plus) indiquer que ton médecin peut systématiquement transporter des médicaments (ou herbe) sur lui, en petite quantité. Cela permet de soigner directement sur le champ de bataille si besoin (pour éviter des pertes de sang, ou tout simplement parce que la blessure est trop grave pour attendre le transport du colon blessé).
TchouJe pense que ma colonie est sinon condamnée, du moins en grave déclin. Note pour la prochaine partie : avoir un toubib potable, un cuistot potable d'entrée de jeu. Et ne pas me baser sur la récolte des plantes médicinales en pleine nature au bout d'un certain moment ! Là, j'étais grave en galère depuis un bail à ne pas avoir de métal, donc impossible de faire des armes ou armures, le recyclage je comprends pas comment ça marche une fois sur 10 seulement, mes entrepôts débordent de merdes.
Prends peut-être une carte "montagne" ou "grande colline" pour commencer. La première offre des ressources mais peu d'espace (mais la protection d'une montagne), la seconde est plus "ouverte" mais riche en ressources (métal, composants, etc.). Le recyclage marche avec la fonderie, mais il faut quelqu'un qui soit affecté à la forge, et c'est lent de chez lent. Si tu as des transporteurs en nombre suffisant, tu peux toujours définir une petite zone de stockage de 3 ou 4 cases juste à coté de la fonderie, pour y déposer prioritairement les morceaux de métal. Cela permet à ton forgeron de se concentrer sur la tâche sans devoir faire le transport. Tu peux même configurer la recette pour limiter son rayon de recherche des ingrédients à cette zone, et tu peux aussi lui dire de déposer les produits finis au sol plutôt que de les mettre dans la zone de stockage adaptée. Ca permet de gagner beaucoup de temps dans la production, sous l'hypothèse (1) que tu as des transporteurs; (2) que le produit n'est pas périssable.

Une autre façon de gagner du métal, c'est de regarder s'il n'y a pas des structures sur la carte que tu peux démolir pour en récupérer les matériaux (attention à la chute des plafonds si la structure est couverte !). Ca marche aussi avec le sol (le sol en béton est, curieusement, composé de métal). Tu peux donc faire "enlever sol", ce sera 1 ou 2 métal(s) par case. C'est toujours ça de pris ;-)

Note que les méchanoides n'apparaissent normalement pas tant que ta colonie n'a pas 100 000 de valeur (onglet statistique, en bas à droite). Une fois que tu dépasses ce seuil, tu risques d'en voir beaucoup (surtout si tu as de bonnes relations avec les autres factions, puisque ces dernières ne vont plus t'attaquer). Contre les méchanoides, il n'y a pas grand chose de très efficace en début de partie. Un lanceur IEM ou une ceinture IEM peut vraiment aider (ça désactive les méchanoides pendant quelques secondes), ainsi que des armes avec une bonne pénétration d'armure. Des pièges en métal (plutôt qu'en bois) peuvent s'avérer aussi très efficaces, mais c'est couteux (45 de métal par piège).
TchouJ'ai bien tenté d'aller vendre au village d'à côté, le chargement a pris 4 jours, j'étais dingue : du coup, les prisonniers que je voulait aller reprendre se sont rebellés, puis mes 2 chargeurs mort d'épuisement, quand c'est aps eux, ce sont les chevaux... la gestion du chargement des caravanes, c'est un bordel !
Les caravanes sont plutôt lentes s'il n'y a pas de route ou si le terrain est accidenté. Un moyen "simple" d'accélérer les trajets, c'est d'avoir des animaux que tu peux monter dans ta caravane (des ânes, des chevaux, etc.). Un par colon permet de booster le temps de trajet (130% de mémoire avec les ânes, 150% avec les chevaux). Mais là, ton souci vient visiblement du chargement. Et oui, le chargement de la caravane est fait par les membres de la caravane, ainsi que par les transporteurs. Ca peut vite devenir très long (et le déchargement est encore pire ^^), donc n'hésite pas à mettre ta zone de chargement de la caravane juste à coté de ta zone de stockage, pour limiter la distance à parcourir lors des aller-retours. Il vaut mieux prévoir la formation de ta caravane en début de journée, juste au début des heures de "travail" afin que les transporteurs fassent le job si possible. Avec "Better Pawn Control" (un mod), tu peux définir une template "transport" où tu fixes la priorité sur le transport. Ca peut aider :-)
Guybrush 8440 Bob
Dans ma partie, je viens de me mettre en fâcheuse posture pour l'hiver à venir. Je n'ai plus de nourriture (ni viandes, ni végétaux) à cause de... mes chiens :( J'avais acheté deux labradors (un mâle et une femelle) et j'ai laissé la nature faire. J'ai une dizaine de chiens/chiots maintenant, dont la moitié sont dressés au transport, et l'autre à l'attaque (au cas où). J'avais bien anticipé que ces vilains gourmands allaient se ruer sur mon frigo, donc j'ai interdit l'accès à cette zone (surtout qu'il y a de délicieuses croquettes ailleurs !). Le problème, c'est que mes cuisiniers préparent des rations de survie (pour les caravanes ou en cas de coup dur), bien pratique puisque ça ne périme pas. Mais vu que ça ne périme pas, je ne les mets pas dans le frigo mais dans le stockage principal... auquel les chiens ont accès !

Il m'a fallu du temps pour comprendre ce qui se passait : les chiens bouffaient les rations de survie (plutôt que les croquettes), donc les cuisiniers en préparaient en boucle, en utilisant la viande et les végétaux (plutôt que moins de viande et du foin pour les croquettes), ce qui a vidé rapidement mon énorme frigo :( Heureusement, j'ai eu la visite de 3 thrumbos (800 viandes, miam miam) et j'ai une agriculture intensive d'intérieur en complément de mes champs, donc ça devrait "tenir", mais j'ai du passer aux repas simples (et un peu de "raffinés") plutôt que les gastronomiques (et donc adieu le +12 d'humeur lié à ces plats).
Tchou 3590 Bob
La peste, c'est de la merde !

Bon, trois morts, quatre en comptant un des deux prisonniers. J'ai perdu mon toubib, je n'ai plus de medocs, je n'ai plus de bouffe (techniquement, j'aurais, juste pas le temps de les préparer avec les deux cuistots incapables de bouger), je ne parle même pas du moral de l'équipe, et avec 195k de richesses, si je comprends bien je vais me ramasser tout le monde sur le coin de la fraise !

Par contre, t'as dit une connerie : ma pièce biclassée restaurant/salle de jeu me donne les deux bonus : +6/+6. Du coup, améliorer la pièce unique est clairement bénéfique.
Guybrush 8440 Bob
TchouLa peste, c'est de la merde !
Mais non, voyons, il suffit de produire de la penoxyciline et de l'administrer tous les 5 jours à chaque colon (onglet "planning", coté "drogue") pour qu'ils aient une aide importante pour lutter contre les infections. Voyons, voyons... :-D
TchouBon, trois morts, quatre en comptant un des deux prisonniers. J'ai perdu mon toubib, je n'ai plus de medocs, je n'ai plus de bouffe (techniquement, j'aurais, juste pas le temps de les préparer avec les deux cuistots incapables de bouger), je ne parle même pas du moral de l'équipe, et avec 195k de richesses, si je comprends bien je vais me ramasser tout le monde sur le coin de la fraise !
Tout à fait :-D 200k de richesse, c'est déjà énorme, ça veut dire des gros raids, avec des méchanoides, des infestations, etc. etc. difficile de survivre si une partie de cette richesse n'a pas servi à faire des armures (et par armure, je ne parle pas forcément de la combo casque + veste renforcée + pantalon renforcé + gilet par-balles, mais par exemple simplement d'un t-shirt ou d'un pantalon dans une belle étoffe, comme la fourrure de Thrumbo, des diabledeaux ou de l'hyperfibre).
TchouPar contre, t'as dit une connerie : ma pièce biclassée restaurant/salle de jeu me donne les deux bonus : +6/+6. Du coup, améliorer la pièce unique est clairement bénéfique.
Aaaaah, bon à savoir ça ! Il me semblait que c'étaient deux choses bien distinctes ! Du coup, ça peut valoir la peine de ne faire qu'une seule pièce qui maximise ces deux aspects.

Note, pour le fun, que si tu fais une table de poker, et qu'ils jouent à plusieurs, et que tu zoomes sur leur partie, tu verras qu'ils ont tous une paire d'as en main :-D
girl271 1217 Flooder
Guybrush[Note, pour le fun, que si tu fais une table de poker, et qu'ils jouent à plusieurs, et que tu zoomes sur leur partie, tu verras qu'ils ont tous une paire d'as en main :-D
:bigsmile: Parfois j'ai l'impression qu'on ne joue pas au même jeu ;-)
Guybrush 8440 Bob
girl271:bigsmile: Parfois j'ai l'impression qu'on ne joue pas au même jeu ;-)
Fais une table de poker, et tu verras ce que ça donne :-D

Note que si tu as un colon nommé "Marcant", il va perdre systématiquement :-D
Guybrush 8440 Bob
Petite image sympa pour Rimworld :



Lien pour la version "grande" 8K : drive.google.com/file/d/…


Ce message a été modifié 1 fois. Dernière modification : 28 août 2021 à 13:51 par Guybrush.

Tchou 3590 Bob
Le lien vers gg est inutile : clic droit "ouvrir l'image", et c'est un png de 8000 pixels de large (donc 8K).

Par contre, je ne vois pas la cuisine ! :)
girl271 1217 Flooder
TchouPar contre, je ne vois pas la cuisine ! :)
Dans la dining room regarde bien ;-)

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