J'avais pensé à la première solution, mais ça nécessite d'utiliser une configuration "pas par défaut", ce que je voulais éviter autant que possible
Pour la seconde solution, oui, tout à fait : on peut faire en sorte que le train ne charge que ce qui a été demandé (en terme de quantité). Mais dans ce cas, l'optimisation doit se faire au niveau du requester : il faut bien estimer "ce qu'il manque" et ajouter un petit surplus à cette demande afin d'anticiper ce qui va manquer concrètement quand le train va arriver. Cela dit, c'est un moindre mal
Mais du coup, oui, il faut commencer à bien configurer chaque requester/provider, et je suis sûr que c'est error-prone, d'où la nécessité de passer par un blueprint
Enfin, on verra. Je vais commencer mes tests dès que possible et voir comment gérer ça relativement efficacement. j'aime vraiment bien l'idée, surtout dans un contexte multi-joueur, où on pourra chacun partir un peu dans son "coin" une fois que le minimum "central" sera réalisé, et en fonction de ce dont on a besoin "localement", on peut émettre ces demandes, et attendre qu'un train finisse par passer pour les satisfaire (ça va permettre de "spreader" la traditionnelle base centralisée dans plein de petites bases "unitaires").