"C'est énorme !" (Rocco Siffredi visitant le Lexpage)    —  Pierceb

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Factorio

Guybrush 8450 Bob
Reprise automatique du message précédent.
SyssonOn peut envisager sans, je n'ai jamais utilisé les nanobots donc je ne sais pas à quel point c'est équivalent. Je suis peut-être biaisé par le fait que je n'ai aucun blueprint de rails ou autres, j'aime les faire "en allant".
Nanobots fonctionne comme les robots de construction, mais à faible portée, et ça utilise des munitions qu'il faut produire.
SyssonJe trouve qu'il ne mâche pas le travail par contre, il te fait juste gagner du temps au sens où il permet d'avancer et construit les rails en allant à la vitesse du train là où toi tu vas avancer un peu, poser un blueprint, attendre qu'il se construise, avancer un peu, etc.
Je n'ai pas de blueprints non plus (j'ai commencé à enregistrer l'un ou l'autre hier, notamment un balancer de 2x2 lanes parce que je m'en sers souvent, et que je dois à chaque fois regarder comment j'ai fait le précédent ^^). Pour les rails, j'ai juste posé un segment (double rail + poteau au milieu + signaux), et ensuite je copie-colle jusqu'à la destination. Puis, je refais le trajet en sens inverse en activant les nanobots qui se chargent alors de construire ce que j'ai ghosté avant.
MarcantJ'ai pas regardé en détail, mais elles sont où les sauvegardes lol ?!
lmgtfy.com/?q=factorio+s… :-D :-D :-D
Marcant 1160 Flooder
Guybrush
MarcantJ'ai pas regardé en détail, mais elles sont où les sauvegardes lol ?!
lmgtfy.com/?q=factorio+s… :-D :-D :-D
Ptit con ^^

Appdata... évidement, le seul endroit où j'ai pas pensé à regarder...
Je vous file ma sauvegarde tout à l'heure, vous verrez où j'en suis ^^.
Guybrush 8450 Bob
Et tu as des questions particulières, où tu veux juste du feedback sur ce que tu as fait jusqu'à présent ? :)
Marcant 1160 Flooder
Bah c'était surtout pour montrer où j'en était dans une partie solo.
Sinon ben oui, comment utiliser les pièces logiques ? Et dans quel but ?
Guybrush 8450 Bob
Je regarderai dès que possible pour la sauvegarde.

Pour les circuits, ça dépend vraiment de ta façon de jouer. ils ne sont pas du tout indispensables, mais peuvent aider à gérer certaines automatisations. En "début" de partie, je m'en sers surtout comme système de surveillance des coffres que je dois approvisionner manuellement. Par exemple, supposons que tu produises des munitions jaunes d'un coté de la base, et que tu produises les munitions rouges de l'autre. Vu que les jaunes sont nécessaires aux rouges, le plus simple avant d'avoir les robots (ou de refaire sa base), c'est de mettre un coffre avec du jaune dedans à coté de l'usine pour les rouges.

Dans ce cas, je place un speaker juste à coté du coffre, une lampe, ainsi qu'un comparateur de circuit. Je règle le comparateur sur "si [munition jaune < 200] alors [signal rouge]", je règle le speaker sur "si [signal rouge] alors [alarme] + [avertissement]" et ensuite je relie la lampe + speaker à la sortie du comparateur, et le coffre à l'entrée du comparateur. Le coffre enverra automatiquement un signal avec son contenu (donc [munitions jaunes] * 300 par ex), le comparateur fait la comparaison avec une valeur seuil, et si la valeur seuil est pas atteinte, il envoie un signal [rouge] sur sa sortie. Le speaker réagit quand il voit ce signal, et joue une alarme + un avertissement; et la lampe passera au rouge (car le signal est [rouge]), ce qui me permet de voir qu'y a une pénurie de munitions jaunes dans ce coffre.

Ca parait un peu complexe comme ça, mais c'est super simple à mettre en place.

Un autre cas d'usage, c'est quand tu as un tapis roulant avec des produits, et un bras qui prend ces produits pour les mettre dans un coffre, mais que le tapis doit aussi servir à approvisionner des usines derrière. Au lieu de déplacer le coffre en fin de circuit (pour ne prendre que le surplus), tu peux le laisser là où il est, et relier le bras à un des tapis en aval. Tu règles alors le tapis pour qu'il "envoie le contenu" en "continu", puis tu règles la pince en mode "marche/arrêt en fonction du signal", et tu mets comme condition "[objet] x4" ou "[objet x6]". L'idée là, c'est que la pince ne sera activée que si le tapis a au moins 4 ou 6 objets du type que tu veux sur sa position, ce qui n'arrivera que si le tapis est "pratiquement" à l'arrêt, autrement dit, quand les usines ne consomment pas assez vite, et que tu as donc du surplus, l'objectif visé.

Fonctionnement des circuits ici : wiki.factorio.com/Circui…
Idées là : wiki.factorio.com/Tutori…
Marcant 1160 Flooder
Merci, je regarderai ça quand je relancerai la partie.
Guybrush 8450 Bob
Je viens de jeter un oeil, c'est pas mal du tout comme première partie :-)

Quelques conseils/points à considérer :
- Il te faudra davantage de tourelles pour te protéger contre les attaques. C'est une bonne idée de dédoubler les murs, mais pense aussi à laisser un espace entre le mur et la tourelle, et entre les tourelles (comme ça, les crachats d'acide n'abiment qu'une seule structure à la fois).
- Il faut éviter de mélanger les produits sur un même tapis roulant, sauf dans certains cas où tu peux le faire, mais si possible, maximum 2 produits différents (un à gauche et un à droite). Même si par la suite, il y a des bras filtrants qui permettent de séparer les produits (ou des splitters pour faire la même chose), c'est souvent une mauvaise idée que de regrouper (essentiellement car tu partages un même débit entre plusieurs objets différents).
- Une bonne astuce pour débuter l'organisation de la base, c'est de faire en sorte que les plaques de cuivre et de fer arrivent au même endroit, dans le même sens (sur deux tapis séparés). C'est le "bus" qui va traverser ta base, et à partir duquel tu partiras perpendiculairement pour produire les autres composants.
- Les circuits verts, tu vas en avoir besoin d'une énorme quantité, tu peux généreusement mettre davantage qu'une usine pour ça :-) Pour le ratio, à priori, 3 usines de fils de cuivre peuvent alimenter 2 usines à circuits verts.
- Tes fioles rouges sont à l'arrêt car il y a quelques tiges de fer qui sont sur le tapis :-)
Marcant 1160 Flooder
Bon :
- J'ai renforcé mes défenses avec plus de tourelles et j'ai fermé une brèche que je n'avais pas vu (au sud) et qui m'a fait mal alors que j'étais dans ma mine extérieur... j'ai écarté les tourelles entre elles et des murs.
- J'ai revu mes convoyeurs pour plus mélanger; de toute, j'avais trop de souci.
- J'ai commencer à produire des munitions rouges et des fioles blanches
- Ma mine extérieur est opérationnelle, le train aussi

- Je n'ai pas encore testé les opérateurs logiques
- J'essaye de comprendre l'histoire des feux tricolore pour les trains ^^
Guybrush 8450 Bob
Marcant- J'ai commencer à produire des munitions rouges et des fioles blanches
Fioles blanches ? Ce sont les spatiales, qu'on obtient normalement quand on envoie la fusée. Tu parles des fioles militaires (noires) peut-être ?
Marcant- Ma mine extérieur est opérationnelle, le train aussi
Good ça !
Marcant- Je n'ai pas encore testé les opérateurs logiques
Dans ma partie, je viens seulement d'en faire usage "avancé" pour réguler la production de pétrole (j'ai ENFIN trouvé du pétrole sur la carte, ce qui m'a débloqué ma production de plastique, donc de circuits rouges, donc de fioles bleues, etc. etc. J'ai fait un immense bond en avant dès que le pétrole est devenu disponible, surtout que j'avais déjà achevé l'ensemble des autres recherches avant.
Marcant- J'essaye de comprendre l'histoire des feux tricolore pour les trains ^^
Dans les grandes lignes, un train n'avancera sur les rails que si le segment sur lequel il s'engage est "safe". Un segment, c'est juste la partie entre deux signaux (peu importe le type du signal), incluant également tout ce qui peut couper le rail (par exemple, un autre rail, donc si tu as un X avec les rails, et que tu places des signaux sur chaque coté du X, le centre du X sera un seul segment).

La base, c'est de placer un signal pour :
1) indiquer au train dans quelle direction il peut parcourir le rail (le signal se place à gauche, si mes souvenirs sont bons, indiquant que le train ne peut aller que dans cette direction, car le train ne peut jamais franchir un signal en sens inverse). Pour une voie "double" (les trains circulent dans les deux directions sur le même rail), il faut donc mettre un signal à gauche et un signal à droite pour permettre aux trains de franchir à l'envers le signal. Honnêtement, essaie autant que possible de ne pas utiliser de voies doubles, mais de dédoubler systématiquement tes voies (ma convention est que le train circule toujours à gauche), ça facilite la vie :-)

2) indiquer les segments afin de permettre au train de s'engager dans une zone si elle est safe ou pas.

Le deuxième type de signal est une variation qui permet d'éviter un problème qu'on peut rencontrer avec le signal de base. J'explique d'abord le fonctionnement, puis le problème initial. Le signal "chainé" va afficher la couleur du "prochain signal" sur la route du train. Donc en gros, si le prochain signal est rouge, alors le chainé en amont sera rouge. Si le prochain est vert, alors le chainé sera vert. On peut, bien entendu, chainer plusieurs signaux.

A quoi ça sert ? Bah puisqu'un train n'avance pas dans un segment tant que le segment n'est pas libre (signal de base rouge), il faut parfois faire en sorte qu'il ne "s'avance pas trop" sur sa route. Par exemple, un train pourrait bloquer une intersection ou un dédoublement de voie, parce qu'il s'est engagé dans l'intersection pour se rapprocher au plus près du prochain signal (qui malheureusement, est temporairement rouge). Du coup, si on place un signal chainé en amont de l'intersection, le train ne s'engagera que quand le signal de "sortie" est vert.

Ca permet aussi de faire des mini-stations d'attente. Supposons que tu as un seul dépôt "fer" dans ta base (ce qui est généralement mon cas, d'ailleurs, je ne m'embête pas avec plusieurs arrêts de déchargement pour une même ressource) mais que tu as deux trains de fer. Sur la voie principale qui mène à tes dépots, tu peux dédoubler la voie (dans la même direction) et placer des signaux chainés, de sorte à ce que les trains puissent emprunter l'une de ces voies (une qui sera libre) pendant qu'un éventuel train attend dans une autre voie. Comme c'est plus facile une image qu'un long texte, voilà ce que ça donne :



Sur cette image, les signaux chainés qui sont situés sur la partie "haut gauche" ainsi que sur le haut, évitent que le train ne s'engagent alors que sa station correspondante à droite est déjà occupée. S'il venait à s'engager, ça veut dire qu'il bloquerait le passage pour l'accès aux autres stations et donc à éventuellement d'autres trains. En ayant ce layout sur la gauche, et les signaux chainés correspondant, le train va "simplement" attendre dans l'une des voies de gauche que la place de droite se libère, permettant à d'autres trains de rejoindre d'autres stations de dépot à droite.
Marcant 1160 Flooder
Bon actuellement, c'est un peu la merde, je me fais attaquer par de grosses grosses vagues ennemies de tout les cotés et je ne produit pas assez de munitions rouges pour mes tourelles...

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